(原標(biāo)題:VR/AR、無人機(jī)等產(chǎn)業(yè)帶動LED及雷射光學(xué)元件需求成長)
在3C及游戲應(yīng)用產(chǎn)品中觸控技術(shù)已達(dá)成熟之際,下階段隨著AR/VR、無人機(jī)等新興產(chǎn)品需求的擴(kuò)大,為達(dá)到更直覺式的互動控制方式等,將帶動3D(即三維)影像測距技術(shù)發(fā)展,包括三角測距、結(jié)構(gòu)光源、時(shí)差測距等。而據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)觀察,為取得清晰及深度影像以精確計(jì)算被測物距離、手勢動作、障礙物回避等,LED/雷射光學(xué)元件將在其中扮演關(guān)鍵角色。
交互新需求的產(chǎn)生 推動3D掃描/測距技術(shù)應(yīng)用
自人類發(fā)明了工具以來,與工具之間就需要通過一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種。進(jìn)入電子科技時(shí)代,交互的重要性愈加凸顯,就好像遙控器之于空調(diào)、鍵盤鼠標(biāo)之于電腦、游戲手柄之于電視游戲等等,缺少了一個(gè)簡單有效的交互,工具對于人類也就失去了意義。
為突破計(jì)算機(jī)以鍵盤、鼠標(biāo)控制與互動的傳統(tǒng)方式,進(jìn)步到以觸控、語音輸入、手勢控制,甚至以各式視覺感官方式來操作的境界,各大廠無不絞盡腦汁發(fā)展出各種新的互動控制技術(shù),讓人類能以更直覺、更方便的方式,與3C裝置互動。
其中,「觸控」方式已屬成熟的技術(shù),如今早已廣泛應(yīng)用在手機(jī)、平板、車載電子等裝置。至于語音辨識/輸入技術(shù)的發(fā)展,則是透過將語音資料上傳至云端服務(wù)器做辨識分析,如今也達(dá)到不錯(cuò)的辨識度,并廣泛應(yīng)用在日常生活中;現(xiàn)在市面上已有不少3C產(chǎn)品,能以語音命令輸入方式來做互動,且免學(xué)習(xí),即可馬上操控,讓人們與機(jī)器的互動更自然、直覺。
然為達(dá)到更直覺式的互動控制方式,近年來人機(jī)互動發(fā)展趨勢主要以「計(jì)算機(jī)視覺」為最熱門的領(lǐng)域。當(dāng)前已有廠商推出這類的3C產(chǎn)品,包含游戲機(jī)、手勢控制器、穿戴式控制產(chǎn)品等,讓人們運(yùn)用手勢控制與體感控制來與計(jì)算機(jī)互動,但要達(dá)到更精細(xì)的控制程度,仍有一大段路要走。
隨著VR與AR技術(shù)的發(fā)展,以及人們在虛擬世界尋找存在感的需求的產(chǎn)生,手勢與體感控制勢將成為最自然的互動體驗(yàn),因此促使新一代3D(即三維)掃描/測距技術(shù)的應(yīng)用更加廣泛,引爆視覺運(yùn)算的新需求。從各大ICT廠商們紛紛布局3D掃描、測距相關(guān)技術(shù)與專利,即可看出這類專利在未來視覺運(yùn)算應(yīng)用的重要程度。
3D感測技術(shù) 帶動LED及雷射光學(xué)元件需求量成長
調(diào)研機(jī)構(gòu)觀察,隨著手勢、體感、VR、AR、以及掃地機(jī)器人、無人機(jī)的應(yīng)用需求興起,導(dǎo)入光學(xué)3D攝影機(jī)產(chǎn)品并搭配非接觸主動式的測距與感應(yīng)技術(shù),有逐漸升高趨勢,此將帶動關(guān)鍵零組件LED及雷射光學(xué)元件需求量成長。
VR/AR硬件系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,要做到更沉浸式的體驗(yàn),必須搭配IR(紅外線)/雷射發(fā)射器、適配器,甚至LED元件等,來做為頭部移動、身體追蹤與定位追蹤(PositionDecetion)、手勢感測(GestureRecognition)、影像投射(Projection)、眼球追蹤(EyeTracking)等系統(tǒng),讓玩家或使用者能夠透過身體部位的移動,與VR世界里的人事物互動交流,例如HTCVive、OculusRift、FOVE等構(gòu)成即是如此。
三維手勢
以體感類游戲?yàn)槔云渫瞥龊?,其控制器即?nèi)建不少M(fèi)EMS及各種IR/LED元件,現(xiàn)今VR頭盔設(shè)計(jì)雖亦遵循控制器的設(shè)計(jì)形式,但配置更多MEMS元件及IRLED感測等元件,以便透過光束的方式來偵測目標(biāo)位置與移動量。歐司朗光電半導(dǎo)體副總裁、紅外業(yè)務(wù)總經(jīng)理BodoIschebeck此前也表示,盡管現(xiàn)階段各家VR業(yè)者的感測技術(shù)原理均不盡相同,但光學(xué)傳感器/元件是不可或缺的關(guān)鍵零組件,占VR系統(tǒng)成本比重也相對偏高。因此未來VR廠商還會針對其系統(tǒng)不斷的優(yōu)化,包括整合更多的功能以及更進(jìn)一步降低成本。目前,歐司朗正積極布局VR與AR。
目前各3C產(chǎn)品應(yīng)用到的3D測距技術(shù)(三維手勢識別),主要以三角測距(Triangulation)、結(jié)構(gòu)光源(Structure Light)和時(shí)差測距(Time of Flight;ToF)等三種技術(shù)為主流,其中ToF技術(shù)的導(dǎo)入有越來越明朗化的趨勢,成為新一代AR/VR產(chǎn)品、無人機(jī),甚至車輛自動感知主流測距技術(shù)。
結(jié)構(gòu)光源(Structure Light)
ToF是SoftKinetic公司所采用的技術(shù),該公司為Intel提供帶手勢識別功能的三維攝像頭。同時(shí),這一硬件技術(shù)也是微軟新一代Kinect所使用的。
時(shí)差測距(Time of Flight;ToF)
這種技術(shù)的基本原理是加載一個(gè)發(fā)光元件,發(fā)光元件發(fā)出的光子在碰到物體表面后會反射回來。使用一個(gè)特別的CMOS傳感器來捕捉這些由發(fā)光元件發(fā)出、又從物體表面反射回來的光子,就能得到光子的飛行時(shí)間。根據(jù)光子飛行時(shí)間進(jìn)而可以推算出光子飛行的距離,也就得到了物體的深度信息。就計(jì)算上而言,ToF是三維手勢識別中最簡單的,不需要任何計(jì)算機(jī)視覺方面的計(jì)算。
非接觸式3D測距技術(shù)優(yōu)缺點(diǎn)比較:
注:時(shí)差測距量測距離范圍廣,指極近及較遠(yuǎn)距離皆可偵測到。
資料來源:各廠商,DIGITIMES整理,2016/9
對于復(fù)雜的3D場景,3D的手勢交互是不可缺少的,而且更加真實(shí)和沉浸式的3D場景體驗(yàn),才是VR內(nèi)容的未來。而在重度VR體驗(yàn)內(nèi)容中,空間的深度信息更為復(fù)雜,應(yīng)用場景的變化也更加多樣化,只有3D的手勢識別能夠較好的滿足精度、延遲和沉浸的要求。